(Source: ECI/ABP News/ABP Majha)
Esports: ਕੀ ਹੈ ਈਸਪੋਰਟਸ? ਦੇਸ਼ `ਚ ਲਗਾਤਾਰ ਵਧ ਰਿਹਾ ਈਸਪੋਰਟਸ ਦਾ ਰੁਝਾਨ, ਦਿੱਗਜ ਹਸਤੀਆਂ ਵੀ ਲੈ ਰਹੀਆਂ ਹਿੱਸਾ
ਈਸਪੋਰਟਸ (Esports) ਲਗਭਗ 250 ਕਰੋੜ ਰੁਪਏ ਦੀ ਇੰਡਸਟਰੀ ਬਣ ਗਈ ਹੈ। ਇੰਨਾ ਹੀ ਨਹੀਂ ਮੌਜੂਦਾ ਸਮੇਂ 'ਚ 6 ਲੱਖ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸ 'ਚ ਆਪਣੀ ਦਿਲਚਸਪੀ ਦਿਖਾ ਰਹੇ ਹਨ।
Future Of Esports: ਪਿਛਲੇ ਇੱਕ ਦਹਾਕੇ ਵਿੱਚ ਦੇਸ਼ ਬਹੁਤ ਬਦਲ ਗਿਆ ਹੈ। ਇਸ ਦੌਰਾਨ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਖੇਤਰਾਂ 'ਚ ਬਦਲਾਅ ਵੀ ਦੇਖਣ ਨੂੰ ਮਿਲਿਆ ਹੈ। ਖ਼ਾਸਕਰ, ਈਸਪੋਰਟਸ ਸੈਕਟਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵੱਡਾ ਬਦਲਾਅ ਆਇਆ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ 2000 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਅਖੀਰ ਵਿੱਚ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਇਆ ਸੀ, ਪਰ ਉਸ ਸਮੇਂ ਇਹ ਵੱਡੇ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਨਹੀਂ ਦੇਖਿਆ ਗਿਆ ਸੀ। ਉਸ ਸਮੇਂ ਇਹ ਕਾਲਜ ਦੇ ਤਿਉਹਾਰਾਂ ਜਾਂ ਸਥਾਨਕ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟਾਂ ਦੌਰਾਨ ਕਦੇ-ਕਦਾਈਂ ਦੇਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਬਦਲਦੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਬਦਲ ਗਿਆ ਹੈ, ਹੁਣ ਈਸਪੋਰਟਸ ਲਗਭਗ 250 ਕਰੋੜ ਰੁਪਏ ਦੀ ਇੰਡਸਟਰੀ ਬਣ ਗਈ ਹੈ। ਇੰਨਾ ਹੀ ਨਹੀਂ 6 ਲੱਖ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸ 'ਚ ਆਪਣੀ ਦਿਲਚਸਪੀ ਦਿਖਾ ਰਹੇ ਹਨ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਅੰਕੜਾ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਦੱਸਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਜੋ ਲੋਕ ਈਸਪੋਰਟਸ ਨੂੰ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਹੀਂ ਸਮਝਦੇ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਉਦਾਹਰਣ ਦੇਣੀ ਪਵੇਗੀ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਸਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਉਦਾਹਰਣ ਰਾਸ਼ਟਰਮੰਡਲ ਈਸਪੋਰਟਸ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ ਹੈ। ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਏਸ਼ੀਆਈ ਖੇਡਾਂ 2022 ਵਿੱਚ ਭਾਰਤ ਨੇ ਕਈ ਈਸਪੋਰਟਸ ਈਵੈਂਟਸ ਵਿੱਚ ਭਾਗ ਲਿਆ ਹੈ।
ਭਾਰਤ ਈਸਪੋਰਟਸ ਈਵੈਂਟਸ ਦੇ 18 ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਮੈਂਬਰਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ
ਦਰਅਸਲ, ਇਹ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜਦੋਂ ਭਾਰਤ ਏਸ਼ੀਅਨ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਸਪੋਰਟਸ ਈਵੈਂਟ ਵਿੱਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਪਿਛਲੀ ਵਾਰ ਇਹ ਸਾਲ 2018 ਵਿੱਚ ਆਯੋਜਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਜਕਾਰਤਾ ਵਿੱਚ ਹੋਏ ਇਸ ਸਮਾਗਮ ਵਿੱਚ ਭਾਰਤ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਸੀ। ਇੰਨਾ ਹੀ ਨਹੀਂ, ਉਹ ਈਸਪੋਰਟਸ ਈਵੈਂਟਸ ਦੇ 18 ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਮੈਂਬਰਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਸੀ। ਭਾਰਤ ਦਾ ਤੀਰਥ ਮਹਿਤਾ ਕਾਂਸੀ ਤਮਗਾ ਜਿੱਤਣ ਵਿਚ ਸਫਲ ਰਿਹਾ ਸੀ ਪਰ ਇਸ ਵਾਰ ਭਾਰਤੀ ਤੋਂ ਉਮੀਦਾਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੋਣਗੀਆਂ ਕਿਉਂਕਿ ਇਸ ਨੂੰ ਅਧਿਕਾਰਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮਾਨਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਖੇਡ ਵਜੋਂ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਭਾਰਤੀ ਖਿਡਾਰੀ 5 ਵੱਖ-ਵੱਖ ਵੱਕਾਰੀ ਮਹਾਂਦੀਪੀ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟਾਂ ਵਿੱਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣਗੇ। ਇਸ ਵਿੱਚ ਫੀਫਾ 22, ਸਟ੍ਰੀਟ ਫਾਈਟਰ ਵੀ, ਹਰਥਸਟੋਨ, ਲੀਗ ਆਫ ਲੈਜੇਂਡਸ ਅਤੇ DOTA 2 ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।
ਵਰਚੁਅਲ ਓਲੰਪਿਕ ਸੀਰੀਜ਼ ਦਾ ਆਯੋਜਨ ਸਾਲ 2020 ਵਿੱਚ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ
ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ, ਏਸ਼ੀਅਨ ਖੇਡਾਂ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਇਸ ਸਾਲ ਰਾਸ਼ਟਰਮੰਡਲ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਏਸਪੋਰਟਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਪਾਇਲਟ ਈਵੈਂਟ ਵਜੋਂ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਭਾਰਤੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੇ DOTA 2 ਅਤੇ ਰਾਕੇਟ ਲੀਗ ਵਿੱਚ ਹਿੱਸਾ ਲਿਆ ਸੀ। ਧਿਆਨ ਯੋਗ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਓਲੰਪਿਕ ਕਮੇਟੀ ਨੇ ਟੋਕੀਓ ਓਲੰਪਿਕ 2020 ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਵਰਚੁਅਲ ਓਲੰਪਿਕ ਸੀਰੀਜ਼ (ਈਸਪੋਰਟਸ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ) ਦਾ ਆਯੋਜਨ ਕੀਤਾ ਸੀ। ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਐਸਪੋਰਟਸ ਨੂੰ ਸਾਲ 2007 ਤੋਂ ਓਸੀਏ ਈਵੈਂਟਸ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ।
ਭਾਰਤ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, 46 ਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਸਪੋਰਟਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਨਿਯਮਤ ਖੇਡ ਵਜੋਂ ਮਾਨਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ
ਭਾਰਤ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਕੋਰੀਆ, ਥਾਈਲੈਂਡ, ਫਿਨਲੈਂਡ, ਇਟਲੀ, ਬ੍ਰਾਜ਼ੀਲ, ਨੇਪਾਲ, ਇੰਡੋਨੇਸ਼ੀਆ, ਤੁਰਕਮੇਨਿਸਤਾਨ, ਮੈਸੇਡੋਨੀਆ, ਸ਼੍ਰੀਲੰਕਾ, ਪਾਕਿਸਤਾਨ, ਦੱਖਣੀ ਅਫਰੀਕਾ, ਸਰਬੀਆ, ਉਜ਼ਬੇਕਿਸਤਾਨ, ਕਜ਼ਾਕਿਸਤਾਨ, ਮਲੇਸ਼ੀਆ, ਵੀਅਤਨਾਮ ਅਤੇ ਜਾਰਜੀਆ ਵਰਗੇ ਲਗਭਗ 46 ਦੇਸ਼ਾਂ ਨੇ ਐਸਪੋਰਟਸ ਨੂੰ ਅਪਣਾਇਆ ਹੈ। ਨਿਯਮਤ ਖੇਡ ਨੂੰ ਮਾਨਤਾ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਹੈ। ਇਸ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਸ਼ੱਕ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਭਾਰਤੀ ਏਸਪੋਰਟਸ ਖਿਡਾਰੀ ਵਿਸ਼ਵ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਮਾਨਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟਾਂ ਵਿੱਚ ਆਪਣਾ ਜਲਵਾ ਦਿਖਾ ਰਹੇ ਹਨ, ਜੋ ਭਾਰਤ ਵਿੱਚ ਇਸ ਤਬਦੀਲੀ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰਨ ਲਈ ਕਾਫੀ ਹੈ। ਅਸਲ ਵਿੱਚ, ਐਸਪੋਰਟਸ ਗੇਮਿੰਗ ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿੱਚ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਅਜੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਤਬਦੀਲੀ ਆਉਣੀ ਹੈ।
152 ਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ 500 ਮਿਲੀਅਨ ਤੋਂ ਵੱਧ ਈਸਪੋਰਟਸ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ
ਹਾਲਾਂਕਿ ਪਿਛਲੇ ਕੁਝ ਸਾਲਾਂ ਤੋਂ ਇਸ ਖੇਡ ਪ੍ਰਤੀ ਲੋਕਾਂ ਵਿੱਚ ਭਾਰੀ ਉਤਸ਼ਾਹ ਦੇਖਣ ਨੂੰ ਮਿਲਿਆ ਹੈ। ਅੰਕੜੇ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ 152 ਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ 500 ਮਿਲੀਅਨ ਤੋਂ ਵੱਧ ਈਸਪੋਰਟਸ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਕਈ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਟ੍ਰੀਮਿੰਗ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਰਾਹੀਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟਾਂ ਨੂੰ ਆਨਲਾਈਨ ਦੇਖਦੇ ਹਨ। ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਭਾਰਤ ਵਿੱਚ ਇਸਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡਾ ਮਾਧਿਅਮ ਯੂਟਿਊਬ, ਫੇਸਬੁੱਕ ਗੇਮਿੰਗ, ਲੋਕੋ ਅਤੇ ਰਾਊਟਰ ਹਨ। ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਸਟ੍ਰੀਮਰ ਵੀ ਬਹੁਤ ਕਮਾਈ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਅੱਜ ਦੇ ਯੁੱਗ ਵਿਚ ਇਹ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਕਰੀਅਰ ਵਜੋਂ ਉੱਭਰ ਰਿਹਾ ਹੈ। YouGov ਗਲੋਬਲ ਪ੍ਰੋਫਾਈਲਾਂ ਦੇ ਅੰਕੜੇ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਹਰ ਚੌਥਾ ਵਿਅਕਤੀ ਹਫ਼ਤੇ ਵਿੱਚ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ 7 ਘੰਟੇ ਆਪਣੇ ਮੋਬਾਈਲ ਫ਼ੋਨ 'ਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਵਿੱਚ ਬਿਤਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ, ਜੇਕਰ ਅਸੀਂ ਭਾਰਤ ਦੀ ਗੱਲ ਕਰੀਏ, ਤਾਂ ਦੇਸ਼ ਦੀ ਲਗਭਗ 19 ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਆਬਾਦੀ ਇੱਕ ਹਫ਼ਤੇ ਵਿੱਚ 1-7 ਘੰਟੇ ਮੋਬਾਈਲ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਵਿੱਚ ਅਤੇ 11 ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ 7-14 ਘੰਟੇ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਬਿਤਾਉਂਦੀ ਹੈ।
ਸਪੋਰਟਸ ਮਾਰਕੀਟ 2025 ਤੱਕ 1100 ਕਰੋੜ ਰੁਪਏ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਜਾਵੇਗੀ
ਦਰਅਸਲ, ਸਸਤੇ ਅਤੇ ਵਿਆਪਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪਹੁੰਚਯੋਗ ਮੋਬਾਈਲ ਡੇਟਾ ਅਤੇ ਜੇਬ-ਅਨੁਕੂਲ ਸਮਾਰਟਫ਼ੋਨਸ ਇਨ੍ਹਾਂ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਦੇ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਵਧਣ ਦਾ ਕਾਰਨ ਹਨ। ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ, ਵੱਡੀ ਗਿਣਤੀ ਵਿੱਚ ਲੋਕ ਮੋਬਾਈਲ ਗੇਮਿੰਗ ਵੱਲ ਮੁੜਨ ਦੇ ਨਾਲ, ਐਪ ਡਾਊਨਲੋਡ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ ਭਾਰਤ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡਾ ਮੋਬਾਈਲ ਗੇਮਿੰਗ ਬਾਜ਼ਾਰ ਬਣ ਗਿਆ ਹੈ। ਕੋਰੋਨਾ ਵਾਇਰਸ ਦੀ ਲਾਗ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੇਸ਼ ਵਿੱਚ ਐਸਪੋਰਟਸ ਐਥਲੀਟਾਂ ਅਤੇ ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਲਗਭਗ ਦੁੱਗਣੀ ਹੋ ਗਈ ਹੈ। ਹਰ ਉਮਰ ਵਰਗ ਦੇ ਲੋਕ ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਅਤੇ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ 'ਤੇ ਵੱਡੇ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟਾਂ ਵਿੱਚ ਦਿਲਚਸਪੀ ਦਿਖਾ ਰਹੇ ਹਨ। ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਕੁਝ ਈਸਪੋਰਟਸ ਈਵੈਂਟਸ ਟਾਈਟਲ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟਾਂ ਨੇ 2 ਕਰੋੜ ਰੁਪਏ ਤੱਕ ਦੇ ਵੱਡੇ ਇਨਾਮ ਪੂਲ ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕੀਤੀ ਹੈ। ਅਜਿਹੇ 'ਚ ਲੋਕਾਂ ਦਾ ਇਹ ਝੁਕਾਅ ਕਾਫੀ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਮੰਨਿਆ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਮਾਰਕੀਟ 46 ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਦੀ ਸਾਲਾਨਾ ਦਰ ਨਾਲ ਵਧੇਗੀ ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਾਲ 2025 ਤੱਕ ਈਸਪੋਰਟਸ ਮਾਰਕੀਟ 1100 ਕਰੋੜ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਜਾਵੇਗੀ।
ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਅਤੇ ਅਦਾਕਾਰਾਂ ਸਮੇਤ ਵੱਡੀਆਂ ਹਸਤੀਆਂ ਈਸਪੋਰਟਸ ਵਿੱਚ ਦਿਲਚਸਪੀ ਦਿਖਾ ਰਹੀਆਂ ਹਨ
ਈਸਪੋਰਟਸ ਵਿੱਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਨਿਵੇਸ਼ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟਾਂ, ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਜਾਂ ਸਮੁਦਾਇਆਂ ਤੱਕ ਸੀਮਿਤ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਪਰ ਈਸਪੋਰਟਸ ਈਕੋਸਿਸਟਮ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹਿੱਸੇ ਵਜੋਂ, ਇਸਦੇ ਗੇਮਰ ਅਤੇ ਸਮਗਰੀ ਸਿਰਜਣਹਾਰਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਕਈ ਬ੍ਰਾਂਡਾਂ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਸਪਾਂਸਰਸ਼ਿਪਾਂ ਤੋਂ ਲਾਭ ਹੋਇਆ ਹੈ। ਦਰਅਸਲ, ਵੱਖ-ਵੱਖ ਰੈਪਰ, ਖਿਡਾਰੀ, ਅਦਾਕਾਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਸ਼ਹੂਰ ਹਸਤੀਆਂ ਵੀ ਈਸਪੋਰਟਸ ਨੂੰ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਨਾਲ ਰੁਝੇਵਿਆਂ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਅਤੇ ਮਾਲੀਆ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਵਜੋਂ ਦੇਖ ਰਹੀਆਂ ਹਨ। ਰੈਪਰ ਰਫਤਾਰ ਨੇ ਆਪਣੇ ਭੰਗੜਾ ਬੂਗੀ ਕੱਪ ਲਈ ਫੋਰਟਨਾਈਟ ਨਾਲ ਸਾਂਝੇਦਾਰੀ ਕੀਤੀ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਕ੍ਰਿਕਟਰ ਯੁਜ਼ਵੇਂਦਰ ਚਹਿਲ ਨੇ ਰੱਟਗਰਜ਼ ਨੂੰ ਸਮੱਗਰੀ ਸਿਰਜਣਹਾਰ ਵਜੋਂ ਸਾਈਨ ਕੀਤਾ। ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਟਾਈਗਰ ਸ਼ਰਾਫ ਈਸਪੋਰਟਸ ਪ੍ਰੀਮੀਅਰ ਲੀਗ ਦੇ ਬ੍ਰਾਂਡ ਅੰਬੈਸਡਰ ਹਨ। ਇਸ ਉਦਾਹਰਨ ਤੋਂ ਸਮਝਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਭਾਰਤ ਵਿੱਚ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇਹ ਕਿੰਨੀ ਮਸ਼ਹੂਰ ਹੋ ਗਈ ਹੈ।
ਕਰੀਅਰ ਦੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਈਸਪੋਰਟਸ
ਈਸਪੋਰਟਸ ਬਿਹਤਰ ਕਮਾਈ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਕਰੀਅਰ ਦੇ ਸਾਧਨ ਵਜੋਂ ਉੱਭਰ ਰਹੀ ਹੈ। ਭਾਰਤੀ ਨੌਜਵਾਨ ਇਸ ਨੂੰ ਕਰੀਅਰ ਵਜੋਂ ਦੇਖ ਰਹੇ ਹਨ। ਮਾਹਿਰਾਂ ਦਾ ਕਹਿਣਾ ਹੈ ਕਿ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਭਾਰਤ ਈਸਪੋਰਟਸ ਲਈ ਇੱਕ ਵੱਡੇ ਬਾਜ਼ਾਰ ਵਜੋਂ ਉਭਰੇਗਾ। ਜਿਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਨੌਜਵਾਨ ਈਸਪੋਰਟਸ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ, ਕੋਚਿੰਗ, ਐਸਪੋਰਟਸ ਜਰਨਲਿਸਟ, ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਕਰੀਅਰ ਵੱਲ ਵੱਧ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਹੋਣਗੇ।
ਪੈਰਿਸ ਓਲੰਪਿਕ ਈਸਪੋਰਟਸ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਵੋ- ਇਮੈਨੁਅਲ ਮੈਕਰੋਨ
ਦਰਅਸਲ, ਪਿਛਲੇ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ, ਫਰਾਂਸ ਦੇ ਰਾਸ਼ਟਰਪਤੀ ਇਮੈਨੁਅਲ ਮੈਕਰੋਨ ਨੇ ਵੀ ਜਨਤਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕਿਹਾ ਸੀ ਕਿ ਉਹ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ ਕਿ 2024 ਪੈਰਿਸ ਓਲੰਪਿਕ ਵਿੱਚ ਈਸਪੋਰਟਸ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਕਿਹਾ ਕਿ ਹੁਣ ਸਮਾਂ ਆ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਓਲੰਪਿਕ ਅਤੇ ਆਗਾਮੀ ਰਾਸ਼ਟਰਮੰਡਲ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਖੇਡ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇ। ਜੇਕਰ ਅਜਿਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਭਾਰਤ ਇਸ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਹੋਵੇਗਾ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਅੰਕੜੇ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਭਾਰਤ ਇਸ ਦਹਾਕੇ ਵਿੱਚ ਐਸਪੋਰਟਸ ਸੈਕਟਰ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਗਰਮ ਬਾਜ਼ਾਰਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੋਵੇਗਾ।